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TEMA 3: Los doce principios básicos

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Mensaje  Sergi Dom Ene 02, 2011 10:37 am

Estos 12 principios se establecieron cuando la animación aún estaba en pleno desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la búsqueda de soluciones para problemas concretos. No obstante llevan sin modificarse muchos años, y esto exige una aplicación más actual de los mismos, para evitar que se queden anticuados.

Estos principios están sacados del "Ilusion of life", (un libro del que haré muchas referencias y que considero imprescindible para cualquier animador) y que podéis encontrar sin dificultad en Internet (aunque sólo está en inglés).

1.Squash and Stretch
2.Anticipación
3.Staging
4.Straight ahead y pose a pose
5.Follow through y overlapping (moving hold)
6.Slow in & Slow out (Ease in Ease out)
7.Arcos
8.Acciones secundarias
9.Timing
10.Exageración
11.Dibujo Sólido
12.Appeal


1. Squash and Stretch (Estirar y aplastar)
La animación es cambio, y este principio debe ayudarnos a mostrar más claramente o acentuar dicho cambio cuando lo necesitemos. En la vida real, exceptuando las formas realmente sólidas, todo lo vivo contiene movimiento y cambios en su forma a través de ese movimiento. El ejemplo más claro de estirar y aplastar, lo podemos ver en una pelota que bota:
TEMA 3: Los doce principios básicos 5s2et

En este caso, utilizamos el Squash para acentuar el impacto de la pelota sobre el suelo y el strecht para acentuar su salida. Aunque no siempre podremos utilizar este principio.
Si pensamos en aplicarlo a una pelota de golf o de ping pong, resultaría imposible deformarlas debido a la dureza del material.
Para poder experimentarlo, podéis realizar un ejercicio práctico probando a hacer la animación de una pelota en un ciclo con y sin aplastamiento. También se puede probar, aunque de manera un poco más compleja, a mover un "saco de harina", pues casi todos sus movimientos se basan en este principio.
TEMA 3: Los doce principios básicos Llcea

Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio, de los cuáles uno a destacar es el de dos personajes que giran la cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo mucho más realista:
TEMA 3: Los doce principios básicos 5bgf2

En el caso del personaje simple, podemos deformar su estructura sin ningún tipo de problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será correcto. Pero en el caso del personaje realista, la deformación habría estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animación, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco más sofisticado de este principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara en perspectiva, pierda volumen de superficie consiguiendo así el efecto de "aplastamiento".
En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y abrir un poco la boca, para conseguir el efecto de estiramiento sin haber deformado lo más mínimo nuestro personaje.

2. Anticipación
La anticipación es un punto muy importante a la hora de mostrar "claramente" nuestra animación. En una escena animada que consta de una secuencia de acciones una detrás de otra, si no separamos debidamente estas acciones, el espectador se perderá, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo es anticipando esas acciones, es decir, avisando de lo que va a ocurrir.
Además con la anticipación mostraremos más contraste en el movimiento y por lo tanto "más cambio y más vida" a nuestro personaje.
Por lo general una anticipación es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, esta es la base, pero no siempre es así, de hecho no debe ser siempre así o conseguiremos una animación muy extraña y forzada.
Muchas de las anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona parada que va a empezar a caminar hacia un lado, debe cargar su peso en la pierna contraria a la que va a avanzar anticipando así su movimiento:
TEMA 3: Los doce principios básicos Fbe3r

Hay algunas anticipaciones tan sutiles, como el hecho de cerrar los ojos antes de un cambio de expresión.
La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.

3. Staging
Este principio requeriría de un tutorial por si mismo, debido a lo amplio de su alcance, aún así, se resume muy fácilmente en la siguiente frase: "La historia (o la idea) por encima de todo".
De este modo debemos procurar que nuestras acciones se entiendan, las personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al espectador.
Todo esto puede lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situación que planteamos, aunque directamente relacionado con la animación, podríamos decir que es la relación de nuestro personaje con la cámara. Esta relación debe ser la más adecuada para mostrar correctamente lo que queremos.
Dentro del Staging entrarían otros conceptos como "dirección de la acción" o "línea de cámara", pero no merece la pena que entremos en más detalle de momento, si tenéis interés podéis investigar en algún buen libro de cinematografía.


4. Straight ahead y pose a pose
Este concepto va referido al método de animación, así Straight ahead sería como decir "todo seguido", es decir, comenzar a hacer dibujos uno detrás de otro e ir descubriendo el resultado, mientras que pose a pose sería antes de liarnos a animar, planificar el movimiento por medio de poses clave.
El primer método es más intuitivo y más "fresco"y el segundo más rígido y ordenado, por lo tanto el método ideal es una mezcla de ambos, un método lo suficientemente ordenado ( uso de thumbnails, cartas de rodaje para planificación....), que no te haga perder el tiempo, pero que a la vez te dé la libertad suficiente para usar la inspiración (que después de todo nunca sabemos cuando va a aparecer).

5. Follow through y overlapping (moving hold)
El finalizar los movimientos de una forma repentina y con una parada en seco, queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra intención, es algo que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping y follow through , dos conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos.
Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la más clara se ve con las telas como capas y faldas, el personaje suele "arrastrarlas" y su movimiento finaliza después de que el personaje se detenga:
TEMA 3: Los doce principios básicos 3do58
El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por ejemplo un giro:
TEMA 3: Los doce principios básicos Sp8s1

De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado, otras aún estarán moviéndose, evitando así un parada brusca y no demasiado natural.
Podemos ayudarnos también de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto.
Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, así que, para solucionarlo usaremos el "moving hold", que consiste en añadir un dibujo en la misma pose pero más extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo.
TEMA 3: Los doce principios básicos Wcoz7

Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensión; podemos retrasar algunas partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y reforzar nuestras poses para dar mayor vitalidad, todo esto añade más vida a nuestra animación.
Sergi
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