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TEMA 4: Los doce principios básicos II

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Mensaje  Sergi Dom Ene 02, 2011 10:42 am

SLOW IN SLOW OUT (aceleraciones y frenadas)
ARCOS
ACCIONES SECUNDARIAS
TIMING
EXAGERACIÓN
SOLID DRAWING
APPEAL


SLOW IN SLOW OUT (aceleraciones y frenadas)

Cuando comenzamos una animación solemos centrar nuestros esfuerzos en las poses clave, para conseguir que sean lo más clara y sólidas posibles. Una vez que las hemos refinado a base de redibujar y corregirlas sucesivas veces, tenemos que encargarnos de que se vean. Todo esto no vale si aparte de estar perfectamente dibujadas, y vemos que el movimiento funciona, la colocación de dichas claves no es la correcta (es lo que se llama spacing y que veremos más adelante). Una vez nos hemos asegurado de que todo es correcto es hora de “destacar” nuestros dibujos. Slow in y Slow out no es mas que la acumulación de nuestros dibujos de intercalación cerca de nuestras poses claves o extremos de esta forma nos aseguramos que no pasen desapercibidos después de todo dichas claves, son las que muestran el movimiento.
TEMA 4: Los doce principios básicos II Ce77l

-Arcos-

“Si observamos la naturaleza descubriremos que hay pocos organismos que puedan hacer movimientos de precisión mecánica” Illusion of Life. Esto que parece sacado de un documental del National Geographic tiene una importancia relevante a la hora de que nuestras animaciones dejen de parecer rotoscopias de C3PO.
Simplificando las distintas partes de nuestro cuerpo describen arcos al moverse, empezando porque nuestras articulaciones se basan en rotaciones con lo que si os paráis por un momento a mirar como movemos nuestro cuerpo os daréis cuenta que sólo la combinación de varias articulaciones permiten un movimiento lineal. La consecuencia es que la inmensa mayoría de las trayectorias de los movimientos que hagáis deberían ser circulares.
Si dentro de un ciclo o un movimiento mas simple veis que falla algo (algún pequeño tirón o tic en el movimiento) y mirando dibujo por dibujo no veis el error, probad a dibujar la trayectoria del movimiento; si dentro de la curva tenéis algún “pico” habréis localizado el problema.
Uno de los tipos de arcos que más se repiten es la figura del 8. Pensad que todo movimiento que tenga movimiento arriba y abajo y a la vez se desplace adelante y atrás, dibujará mas o menos un 8.
TEMA 4: Los doce principios básicos II Gx9te
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A la hora de intercalar, es de suma importancia tener en cuenta las trayectorias circulares para no deformar proporciones.


-Acciones secundarias-

Lo primero de todo es evitar un error bastante común, que es pensar que las acciones secundarias y el overlaping son lo mismo... no, las acciones secundarias pueden tener overlaping, eso si.
Toda acción secundaria es aquella que complementa a la acción principal sin entorpecerla o distraer la atención de ella.
Lo difícil es hacer que ambas cosas funcionen de forma coordinada.
Un método para abordar estas animaciones con éxito es realizar la animación principal revisarla hasta que quede bien, después añadir la secundaria y ver que queda bien, y finalmente mirar que ambas queden bien juntas.
Prácticamente cualquier personaje con pelo tendrá este problema. Pero si queréis un buen ejemplo mirad a la malvada hermana de “El emperador y sus locuras” que pasa toda la película con una pluma en la cabeza.
Siempre esta bien que comprobéis en Thumbnails que aspecto vais a darle al movimiento.


-Timing-

El número de dibujos usados en cualquier movimiento determina la cantidad de tiempo que durará en pantalla. Y hasta aquí llega la parte fácil en lo que a timing se refiere. El timing es uno de los elementos mas importantes a tener en cuenta y con una amplitud más allá de lo que a simple vista parece.
Empecemos por decir que dos personajes realizando exactamente el mismo movimiento pueden tener timing totalmente distinto... pero más aún el mismo personaje en situaciones distintas puede realizar el mismo movimiento con timing distinto.
El timing nos va permitir controlar la actitud, la naturalidad y en definitiva “la vida” de nuestro personaje.
Un timing incorrecto puede estropear la mayor de las animaciones y mejorar muchas que a simple vista no eran gran cosa.
¿Cómo controlarlo? es realmente difícil ya que cada situación o personaje puede exigirte un timing distinto. Habrá movimientos con los que poco a poco os familiaricéis y fácilmente sabréis controlar y variar su timing (los movimientos físicos sobre todo afortunadamente la ley de la gravedad es universal) y según nos acerquemos al acting más complejo nos será controlarlo.
Hay infinidad de datos acerca de números de fotogramas para determinados movimientos (parpadeos, ciclos de andar, takes...) mi consejo es que experimentéis, os va a aportar mucho más que intentar memorizar un montón de números.
Algunos elementos a tener en cuenta y que os ayudarán,
Son:

-Las pausas (no atropelléis movimientos que sean consecutivos)

-Las aceleraciones y las frenadas

-No tengáis prisa

-Cuidado con el ritmo (la velocidad difícilmente es constante)

-Como te mueves tu

-Como se mueven los demás

-Cual es la actitud del personaje

-¿Se ve cada cosa el suficiente tiempo?

-¿Se entiende?


Otro tema que entra en la discusión del timing es el trabajar a 1 ó 2 fotograma (esta parte toca menos al 3D). Hoy por hoy la diferencia es sobre todo económica, me explico, es mas barato trabajar a 2 fotogramas que a 1. Para lo demás, una puntualización, el ojo humano puede ver 30 fotogramas por segundo, en consecuencia si a un movimiento rápido le quitamos dibujos trabajando a 2 fotogramas y reduciendo el número de dibujos a 12 por segundo ¿creéis que quedarán mejor o peor? ... Darle al coco.


-Exageración-


En principio es tal como suena ... exagerar. Y ahora vienen los matices, el porque y el como. Tanto si trabajamos en 2D ó 3D tenemos un pequeño problema a superar, ambos medios son visuales pero sin embargo nuestros personajes no son reales con la consecuencia, es la perdida de credibilidad de los mismos por tanto no debemos pretender que actúen como seres reales sino que “interpreten” sus papeles, para lo otro ya existe la rotoscopia (caso del 2D) y la captura de movimiento (caso del 3D). Si intentamos que nuestros personajes se muevan tan sutilmente como en la realidad, acabaremos quedándonos cortos y nuestra animación carecerá de fuerza. Esto no quiere decir que haya que sobreactuar a nuestro personaje pero si dotarle de “personalidad” Además, conociendo los limites de la exageración tendremos mejor conciencia de lo que es sutil.
Para finalizar con este punto, añadir que exagerar y distorsionar no son lo mismo.


-Dibujo sólido-

Bueno este punto me lo salto por razones obvias, para aquellos que no lo entiendan les remito al segundo capitulo de este tutorial.


-APPEAL (atractivo)-

Las actitudes simples y directas hacen buenos dibujos.
Hay que buscar que dentro de todo el proceso de la animación enfoquemos nuestro objetivo en hacerlo de forma atractiva. Esto va referido no sólo a los personajes, si no también a la forma de presentarlos y de moverlos.
Si tu animación es muy buena, tus dibujos increíbles pero no atraen al publico, algo no funciona.
Busca gente objetiva, que pueda darte una opinión relevante acerca de si lo que estas haciendo es suficientemente interesante y entonces sigue por ese camino.
Las grandes empresas hacen estudios de mercados, saben a quien dirigen lo que van a vender y saben como venderlo. Y aunque estuvieras en el otro lado y simplemente quieres comunicar tus inquietudes, piensa que si lo haces de forma que no interese o no se entienda no conseguirás tu objetivo.
Sergi
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